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Corso F - Lezione 2:

Programmare e commentare nel labirinto

Lezione precedente — Lezione successiva

In questa prima lezione interattiva gli alunni acquisiscono familiarità con l'interfaccia - basata su blocchi - che useranno in tutte le lezioni. Gli alunni che hanno già eseguito il corso D, possono usare il primo blocco di lezioni come ripasso o quanto meno iniziare dalla lezione 9 che è molto più ricca dell'omonima lezione del corso precedente.

L'ambiente di apprendimento è semplice da usare, poiché interamente basato sull'approccio denominato trascina e rilascia (drag and drop). Le istruzioni disponibili sono costituite dai blocchi colorati presenti nella colonna centrale denominata cassetta degli attrezzi, vengono presi cliccandoci sopra con il mouse e trascinandoli (mentre il mouse rimane premuto) nell'area di lavoro sulla destra, dove vengono combinati per costruire le soluzioni dei vari esercizi. Premendo il pulsante arancione "Esegui", le istruzioni del programma realizzato nell'area di lavoro vengono eseguite facendo muovere i relativi personaggi nella cosiddetta area di gioco sulla sinistra. La forma dei blocchi è importante: a seconda di essa e di come vengono combinati, cambia il significato dei programmi che vengono costruiti.

Negli esercizi di questa lezione gli alunni sviluppano algoritmi basati su sequenze di istruzioni per spostare un uccellino di Angry Birds da un lato del labirinto verso il maialino. Gli alunni imparano ad attaccare insieme i blocchi che fanno muovere l'uccellino e lo fanno girare.

Pur non essendo introdotto esplicitamente, nella seconda parte della lezione compare nella cassetta degli attrezzi anche il blocco per la ripetizione di istruzioni, gli alunni possono sperimentarlo a loro piacimento, ma l'argomento sarà trattato nelle lezioni 7, 8 e 9.

L'unico concetto nuovo, anche rispetto ai corsi precedenti, è il commento: un blocco che permette di inserire del testo che non viene considerato dal computer durante l'esecuzione del programma. Gli alunni possono utilizzare i commenti per appuntarsi delle note nel codice, utile per revisioni successive o consultazione da parte di altri alunni o dell'insegnante; possono così fare esperienza di come realmente agiscono i bravi programmatori che inseriscono molti commenti tra le istruzioni, estremamente utili per agevolare il debugging e per eventuale riuso futuro del codice.

Concetti di base

  • L'approccio trascina e rilascia, utilizzato per spostare i blocchi e concatenarli tra loro
  • Il concetto di ordine, con cui sono uniti i blocchi, che cambia il significato del programma nel suo complesso (cambia l'ordine delle azioni che i personaggi compiranno)
  • La sequenza, ovvero svolgere un'azione dopo l'altra, realizzata connettendo i blocchi uno sotto l'altro
  • Il commento, ovvero un insieme di caratteri che non viene considerato dal computer durante l'esecuzione del programma

Obiettivi della lezione

  • Esprimere i movimenti tramite una serie di istruzioni
  • Impartire le istruzioni di movimento tramite una serie di passi sequenziali
  • Contare il numero di volte che un'azione deve essere eseguita e rappresentarla tramite istruzioni di un programma
  • Esercitarsi ad inserire commenti nei programmi

Piano di lavoro della lezione

Per condurre correttamente questa lezione in aula, puoi basarti sull'apposito piano di lavoro della lezione.

ATTENZIONE - Quando accedi al piano di lavoro di una lezione sul sito di Code.org, la numerazione potrebbe essere differente, ma il contenuto è comunque valido. Inoltre, nella barra di navigazione in alto, le lezioni potrebbero essere in ordine diverso, pertanto non navigare tra i piani di lavoro delle lezioni usando tale barra.

Accedi alla lezione

Qui sotto trovi il video con lo svolgimento completo della lezione. Se hai bisogno di aiuto, puoi chiederlo sulla bacheca del corso F (devi aver fatto accesso come utente iscritto).

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