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Corso B - Lezione 5:

Programmare con Scrat

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Questa lezione è la naturale continuazione della precedente lezione 2, nel medesimo ambiente operativo e con gli stessi personaggi.

Anche negli esercizi di questa lezione gli alunni sviluppano algoritmi basati su sequenze per spostare lo scoiattolo Scrat nel labirinto di ghiaccio verso la sua agognata ghianda.

Inoltre, a partire da metĂ  lezione, viene introdotto il processo di correzione degli errori: un elemento fondamentale dell'apprendimento della programmazione. Gli alunni si trovano di fronte alcuni esercizi che sono stati svolti in modo non corretto. Devono quindi esaminare il codice esistente per identificare gli errori, che possono essere costituiti da blocchi mancanti, blocchi superflui o blocchi in ordine sbagliato.

I programmi di reale interesse descrivono procedure molto complesse che vengono affidate ad un calcolatore, cioè un esecutore automatico privo di qualunque intelligenza. Questo esecutore farà esattamente ciò che noi gli diremo di fare, errori compresi!

Anche il piĂą bravo programmatore commette errori e ha bisogno di provare il proprio codice per verificare che funzioni e che faccia esattamente ciò per cui è stato scritto. Se qualcosa non va, bisogna saperne individuare la causa e correggerla. Questa fase di verifica e correzione degli errori si chiama in inglese “debugging ”. L’origine del nome, che deriva dall’inglese “bug ”, risale agli anni ’40 del secolo scorso, quando fu proprio un insetto (“bug ”, per l’appunto) a produrre, causando un corto circuito, il malfunzionamento di uno dei primi calcolatori.

Per familiarizzare con la correzione degli errori, in questa lezione vengono proposti alcuni esercizi giĂ  risolti, ma con errori che dovranno essere individuati e corretti.

Per aiutare gli alunni a correggere gli errori, si dà loro la possibilità di eseguire il programma "passo passo", cioè "un blocco alla volta", per vedere l'effetto di ciascuna istruzione e capire quali possono essere le cause del non corretto funzionamento.

Concetti di base

  • La ricerca e correzione di errori
  • L'esecuzione passo passo (eseguita tramite il pulsante Fai un passo)

Obiettivi della lezione

  • Esprimere i movimenti tramite una serie di istruzioni
  • Impartire le istruzioni di movimento tramite una serie di passi sequenziali
  • Contare il numero di volte che un'azione deve essere eseguita e rappresentarla tramite istruzioni di un programma
  • Predire quando un programma commetterĂ  un errore
  • Modificare un programma esistente per correggere gli errori che contiene
  • Capire che un algoritmo è sbagliato perchĂ© i passi non sono nell'ordine giusto

Piano di lavoro della lezione

Per condurre correttamente questa lezione in aula, puoi basarti sull'apposito piano di lavoro della lezione (è il piano di una lezione simile, se vuoi consultare il piano di questa specifica lezione, trovi qui la versione in inglese).

ATTENZIONE - Quando accedi al piano di lavoro di una lezione sul sito di Code.org, la numerazione potrebbe essere differente, ma il contenuto è comunque valido. Inoltre, nella barra di navigazione in alto, le lezioni potrebbero essere in ordine diverso, pertanto non navigare tra i piani di lavoro delle lezioni usando tale barra.

Accedi alla lezione

Qui sotto trovi prima il video introduttivo della lezione doppiato in italiano e poi lo svolgimento completo della lezione. Se hai bisogno di aiuto, puoi chiederlo sulla bacheca del corso B (devi aver fatto accesso come utente iscritto).

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