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Corso 3 - Lezione 16:

Laboratorio: Crea una Storia

In questa lezione gli studenti possono applicare tutte le competenze che hanno appreso per creare una storia animata.

In particolare gli studenti creeranno storie animate, facendo muovere e parlare personaggi sullo schermo.

In una storia ci sono dei personaggi, e quando accade qualcosa, questi personaggi reagiscono un un certo modo. Per esempio, quando il personaggio Cane incontra il personaggio Gatto, quest'ultimo dice qualcosa.

Come gi√† visto sia nel Corso 2 che nella lezione precedente, il fatto che "accade qualcosa " viene chiamato evento e i programmi che realizzano giochi interattivi sono programmi guidati dagli eventi, cio√® programmi in cui si fanno delle azioni in risposta al verificarsi di certi eventi. In questi programmi ci sono quindi dei blocchi del tipo quando accade qualcosa e a questi blocchi si attaccano i blocchi con le azioni desiderate. Si realizza cos√¨ un gestore dell'evento, cio√® un insieme di blocchi che fa reagire il programma a ci√≤ che √® accaduto.

Ovviamente si continuano ad usare gli stessi concetti che abbiamo visto in altre lezioni, ad esempio il concetto di sequenza (per decidere l'ordine in cui i personaggi parlano o si muovono) e l'istruzione ripeti.
In particolare, si usa spesso una versione particolare di quest'ultima istruzione di ripetizione, chiamata ripeti per sempre, per serve per ripetere in continuazione (per tutta la durata del gioco) alcune azioni.

Nei primi esercizi lo studente impara come costruire semplici storie.
Nell'ultimo esercizio, può costruire una storia interattiva usando i blocchetti che ha imparato a conoscere, oltre ad avere la possibilità di scoprirne di nuovi.

Alla fine lo studente può condividere la sua creazione con gli amici.
La storia che abbiamo realizzato a titolo di esempio si trova qua.

Concetti di base

  • l'evento, cio√® il fatto che accade qualcosa, indicato dai blocchi del tipo quando accade qualcosa;
  • il gestore di evento, cio√® un insieme di blocchi che fa reagire il programma a ci√≤ che √® accaduto, realizzato concatenando sotto ai blocchi di evento, le azioni volute
  • la ripetizione infinita, cio√® la ripetizione di azioni per tutta la durata del gioco, realizzata tramite il blocco ripeti per sempre

Obiettivi della lezione

  • Identificare azioni che sono legate a eventi
  • Creare una storia animata e interattiva usando sequenze, cicli e gestori di eventi
  • Condividere un artefatto creativo da loro realizzato con gli altri studenti

Accedi alla lezione

Guarda il video qua sotto che illustra e commenta lo svolgimento della lezione. Se hai bisogno di ulteriore aiuto, puoi chiederlo sulla bacheca del corso 3 (devi aver fatto accesso come utente iscritto).