FacebookTwitterLinkedin

Corso 3 - Lezione 15:

Ping-Pong

In questa lezione speciale gli studenti costruiscono un semplice gioco, chiamato Ping-Pong, ed imparano ad usare i gestori di eventi per gestire i click del mouse e le collisioni tra oggetti.

Ping-Pong è un gioco classico. Il giocatore controlla una racchetta (che si trova nella parte bassa dello schermo) facendola muovere con le frecce direzionali della tastiera, con l'obiettivo di colpire una palla e di farla andare in una rete presente nella parte alta dello schermo per realizzare un punto. Il giocatore deve stare attento a non lasciarsi sfuggire la palla, per non farla cadere e regalare così un punto all'avversario.

Nell'ultimo esercizio lo studente può personalizzare queste regole per creare la sua versione unica di Ping-Pong e condividerla con i suoi amici. La versione che abbiamo realizzato a titolo di esempio si trova qua.

In questa lezione lo studente si rende conto che in un gioco ci sono degli oggetti e, quando accade qualcosa, gli oggetti si comportano in un certo modo.

Per esempio, se si preme il tasto "freccia verso destra", la racchetta si sposta verso destra. Oppure, se la palla va in rete, il punteggio aumenta di uno.

Il fatto che "accade qualcosa " viene chiamato evento e i programmi che realizzano giochi interattivi sono programmi guidati dagli eventi, cio√® programmi in cui si fanno delle azioni in risposta al verificarsi di certi eventi. In questi programmi ci sono quindi dei blocchi del tipo quando accade qualcosa e a questi blocchi si attaccano i blocchi con le azioni desiderate. Si realizza cos√¨ un gestore dell'evento, cio√® un insieme di blocchi che fa reagire il programma a ci√≤ che √® accaduto.

Concetti di base

  • l'evento, cio√® il fatto che accade qualcosa, indicato dai blocchi del tipo quando accade qualcosa;
  • il gestore di evento, cio√® un insieme di blocchi che fa reagire il programma a ci√≤ che √® accaduto, realizzato concatenando sotto ai blocchi di evento, le azioni volute

Obiettivi della lezione

  • Identificare azioni che sono legate a eventi
  • Creare un gioco usando gestori di eventi
  • Condividere un artefatto creativo con gli altri studenti

Accedi alla lezione

Guarda il video qua sotto che illustra e commenta lo svolgimento della lezione. Se hai bisogno di ulteriore aiuto, puoi chiederlo sulla bacheca del corso 3 (devi aver fatto accesso come utente iscritto).