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Corso 2 - Lezione 17:

Laboratorio: Crea un Storia

In questa lezione gli studenti possono applicare tutte le competenze che hanno appreso per creare una storia animata o un gioco interattivo.

Entrambe le cose si fanno pi√Ļ o meno nello stesso modo, perch√® sia in un gioco che in una storia ci sono dei personaggi, e quando accade qualcosa, questi personaggi reagiscono in un certo modo.

Per esempio, quando si clicca sul personaggio Polpo, il Polpo dice "ciao". Oppure quando il personaggio Pinguino incontra il personaggio Dinosauro, si sente un suono. O ancora, quando si preme il tasto "freccia in alto", il Pinguino si sposta in alto.

Il fatto che "accade qualcosa" viene chiamato evento e i programmi che realizzano giochi interattivi sono programmi guidati dagli eventi, cioè programmi in cui si fanno delle azioni in risposta al verificarsi di certi eventi. In questi programmi ci sono quindi dei blocchi del tipo quando accade qualcosa e a questi blocchi si attaccano i blocchi con le azioni desiderate. Si realizza così un gestore dell'evento, cioè un insieme di blocchi che fa reagire il programma a ciò che è accaduto.

Ovviamente si continuano ad usare gli stessi concetti che abbiamo visto in altre lezioni, ad esempio l'istruzione ripeti. In particolare, si usa spesso una versione particolare di quest'ultima istruzione di ripetizione, chiamata ripeti per sempre, per serve per ripetere in continuazione (per tutta la durata del gioco) alcune azioni.

Nei primi esercizi lo studente impara come costruire storie o semplici giochi. Nell'ultimo esercizio, può costruire una storia interattiva o un gioco usando i blocchetti che ha imparato a conoscere, oltre ad avere la possibilità di scoprirne di nuovi.

Alla fine lo studente può condividere la sua creazione con gli amici.

Il gioco che abbiamo realizzato a titolo di esempio è Acchiappa il pipistrello!. A quanti punti riuscirai ad arrivare? Prova anche a realizzarne una tua versione e condividila con i tuoi amici.

Concetti di base

  • l'evento, cio√® il fatto che accade qualcosa, indicato dai blocchi del tipo quando accade qualcosa
  • il gestore di evento, cio√® un insieme di blocchi che fa reagire il programma a ci√≤ che √® accaduto, realizzato concatenando sotto ai blocchi di evento, le azioni volute
  • la ripetizione infinita, cio√® la ripetizione di azioni per tutta la durata del gioco, realizzata tramite il blocco ripeti per sempre

Obiettivi della lezione

  • Identificare azioni che sono legate a eventi
  • Creare una storia animata e interattiva usando sequenze, cicli e gestori di eventi
  • Condividere un artefatto creativo da loro realizzato con gli altri studenti

Accedi alla lezione

Qui sotto trovi prima il video introduttivo della lezione doppiato in italiano e poi lo svolgimento completo della lezione. Se hai bisogno di ulteriore aiuto, puoi chiederlo sulla bacheca del corso 2 (devi aver fatto accesso come utente iscritto).